admin 发表于 2017-1-12 10:16:51

全面概述VR行业第一季度趋势报告

近日,Sketchfab发布了一份VR行业趋势报告。这个趋势报告提供了对虚拟现实行业2017年第一季度状态的全面概述。它是基于Sketchfab平台(有70多万名贡献者和超过100万个可在VR中查看的场景)的真实数据,以及Sketchfab最近的VR调查。该报告详述了行业内观察到的趋势,特别是与内容,VR硬件和VR未来相关的信息。1. 你对虚拟现实的体验是什么?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127485294074423.png79.6%的受访者表示他们在某种程度上体验过VR,更多的人尝试了移动头显和基于PC的头显。几乎一半的受访人群同时体验过移动和PC VR。2. 总的来说,你对虚拟现实的看法是什么?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127496339076251.png大多数调查人群(53.6%)认为VR有潜力,但可能不是“最终一切的”解决方案;43.1%的人认为VR实际上是未来;有小部分受访者(3.1%)认为VR只是炒作。3. 对于虚拟现实或增强现实,你对哪个技术的潜能更感兴趣?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127510113078466.png根据调查,大部分的受访者(64.4%)对虚拟现实的潜能更感兴趣。4. 你拥有一台虚拟现实头显吗?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127518693058089.png65.7%的受访人群拥有一台VR头显,34.3%的人没有。5. 为什么你不购买一台虚拟现实头显呢?
http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127527897055744.png68.7%的受访者不愿意购买VR头显的原因是价格过于昂贵;30%的人相信现在的技术尚未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容;其他不愿意购买VR头显的原因包括:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不兼容;可以通过其他渠道接触到该技术,例如工作或学校。6. 你拥有的是哪款虚拟现实头显呢?
http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127538786055625.png大部分VR头显用户拥有的都是谷歌Cardboard(58.9%);排名第二的头显是HTC Vive(47%);Oculus Rift(29.3%)和三星Gear VR(29.5)分列三四位。其他的头显包括:PSVR、谷歌Daydream、Freefly VR、Procus PRO、Zeiss VR One plus和Homido等。7. 你最喜欢的虚拟现实头显是?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127547990088630.png57.8%的受访者更喜欢HTC Vive;19.8%的人选择的是Oculus Rift;7.3%的受访人群喜欢三星Gear VR。其他被提及的头显包括:谷歌Cardboard、谷歌Daydream、PSVR、以及其他各种自制解决方案。8. 你最喜欢用虚拟现实头显做什么?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127557366071419.png最多受访者喜欢的是探索环境(61.3%);排名第二的是游戏(57.2);接下来的是内容开发(42%)、360度视频(23.6%)和交互式社交体验(18.7%)。其他的包括:建筑可视化和研发。9. 你对虚拟现实哪项未来的功能最感兴趣?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127566601033630.png大部分受访者(58.6%)对无线头显感兴趣,而全身追踪和触觉反馈分列二三位。其他的功能包括:眼动追踪、更佳的导航和社交功能。10. 你认为虚拟现实要实现大规模普及还需要什么?
http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127576585036621.png43%的受访者认为更便宜的虚拟现实头显是解锁大众市场的关键;“更优质的内容”为31.9%;WebVR分发是另一个值得注意的选项,有11.3%的受访者选择。其他的包括:解决晕动症、提高易用性、硬件/内容格式的标准化和集成、减少VR所需的空间、一体化头显(无需连接计算机)、以及大型机构或场所的采用(学校和图书馆等)。11. 你认为在未来5年中,哪个垂直行业会最受虚拟现实的影响?
http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127605570026723.png大量的受访者(54.5%)认为,虚拟现实在未来5年内将最大程度地影响游戏行业。 教育排名第二,占19.5%。 其他受VR影响的类别包括:社交(7.6%)、健康/医药(7.5%)、商业(6.8%)和军事/国防(4.2%)。12. 你现在有制作3D或虚拟现实内容吗?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127615819079199.png13. 你有使用过虚拟现实头显来进行3D建模吗?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127627847093343.png在制作3D或VR内容的受访者中,23.6%的人在制作内容时有使用VR头显。14. 你打算在2017年购买一台虚拟现实头显吗?http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127636614070125.png15. Sketchfab VR用户的地理分布http://images.ofweek.com/Upload/News/2017-01/11/Angela/1484127644664099606.png该调查是基于Sketchfab社区的1000名受访者。
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